Взгляд

Игра на потепление. Как гейминг влияет на планету

Компьютерные игры — отрасль, которая привлекает все больше игроков, зрителей, спонсоров. Игровая индустрия растет и затрагивает все сферы жизни: экономику, социум, политику... «Экосфера» разбирает неочевидную сторону гейминга — его влияние на окружающую среду.

Фото: Mateo, unsplash.com

Геймер дома

Если вам кажется, что киберспорт и экология никак не связаны, вы заблуждаетесь. Как и любая деятельность человека, гейминг оказывает влияние на окружающую среду, и делает это по множеству траекторий. Добыча сырья на производство физического носителя игры и само производство, производство компьютеров и, наконец, гейминг, требующий выработки и передачи энергии — и это только самые прямые пути воздействия киберспорта на природу. 

В оценке влияния человечества на природу исключать гейминг нельзя хотя бы из-за количества людей, вовлеченных в него. А их количество перевалило за 3 миллиарда — это около 40% населения земного шара! Разумеется, далеко не каждого из них можно считать киберспортсменом, но аудитория самого киберспорта — тех, кто следит за турнирами — за последние пять лет выросла больше, чем в два раза и составляет 474 миллиона человек.

Statistic: eSports audience size worldwide from 2019 to 2024, by type of viewers (in millions) | Statista
Find more statistics at Statista

Группа энтузиастов в США создала сайт Greening The Beast («Озеленение зверя»), чтобы подсчитывать энергетические затраты киберспорта и всей гейминг-индустрии и снижать их. Им удалось выяснить, что средний геймер, играя на компьютере, использует до 375 кВт/ч в год. Заядлые игроки, играющие в сетевые игры по 6-8 часов в сутки, или метящие в разрядники киберспорта тратят 1100 кВт/ч в год и более. С консолями ситуация лучше — у последней модели PlayStation 5 потребление от 50 до 220 кВт/ч в режиме ожидания и в игровом режиме соответственно. Для Xbox One X эти цифры составляют от 60 до 180 кВт/ч.

В 2021 году количество геймеров перевалило за 3 миллиарда — около 40% населения земного шара!

Показатели варьируются в зависимости от того, сколько памяти «жрет» игра, от возраста и качества железа, от внешней температуры. Энергопотребление может даже скакать в процессе самой игры в зависимости от того, что в ней происходит — дозагрузка огромной карты «открытого мира» в игре вызовет скачок энергопотребления. 

Фото: Sean Do, unsplash.com

Нужно также учитывать, что оборудование для игр быстро устаревает морально и физически. Постоянно выходят новые игры с все повышающимися требованиями. Или выпускаются так называемые эксклюзивы — игры, в которые можно играть только на определенной «плойке»: Xbox или PlayStation. Спрос на обновление техники и гонка за новинками раскручивает колесо производства — а значит, усугубляет влияние гейминга на природу.

Геймер идет в онлайн

Тенденция «ухода» игроков в онлайн повсеместна, а если речь о киберспорте — то это всегда сетевые игры. Все больше людей играет из дома по сети — соревнуется с другими игроками, а иногда еще и стримит прохождение. Тем более это актуально для пандемии.

Влияние онлайн-гейминга начинается со скачивания игры из интернета или дозакачки данных в процессе игры. Стандартные формы многопользовательских онлайн-игр, вроде World of Warcraft, обычно требуют меньшего объема загрузок и меньше сетевых затрат — большая часть вычислений выполняется на компьютере пользователя. Также энергия тратится на разовую загрузку игр или обновлений, но эта процедура требует намного меньше ресурсов, чем покупка игры на физическом носителе: экономятся энергия и материал для производства диска, пластик для упаковки, бумага.

Где гейминг действительно негативно влияет на природу и климат, так это в области облачного хранения и использования игровых данных. Например, сервис Steam для цифрового распространения, сетевых игр и одновременно соцсеть для игроков, где они хранят данные и прогресс, или потоковые платформы Google Stadia и Project xCloud. Используя их, игроку не надо скачивать и устанавливать игру, даже необязательно иметь требуемое железо — он играет и состязается с другими только по сети в игру, которая хранится удаленно на сервере. Эти платформы, часто используют для «тяжелых» игр, таких как «Ведьмак: Дикая охота», которые обычный компьютер не потянет из-за графики.

Киберспорт такого онлайн-формата требует больше всего энергозатрат. Обработка идет в дата-центрах, от которого данные «гонят» к геймеру и обратно. По подсчетам, такой интернет-конвейер требует на компьютере около 500 Вт/ч. Это знаменательные по объемам выбросы парниковых газов. К примеру студии Space Ape Games подсчитали, что использование облачных данных для их игр на iOS и Android ответственно за 376,8 тонн выбросов СО2 — это годовой экослед 150 внедорожников. И эти растущие потребности в энергии для игр совпадают с ростом потребности в дата-центрах в целом из-за повсеместной цифровизации.

Но есть хорошая новость — негативное влияние работы дата-центров удается снижать. Сейчас количество центров в мире составляет около 7 млн — это на 1,4 млн меньше, чем было четыре года назад, несмотря на то, что наша цифровая жизнь требует все больших и больших мощностей для хранения и обработки. Это влияет и на выбросы: если в 2015 году на центры обработки данных приходилось 2% мировых выбросов парниковых газов, то в 2021 году количество выбросов снизилось до 1%.

Новосибирский центр обработки данных (ЦОД) и дата-центр компании «Ростелеком». Фото: Александр Кряжев / РИА Новости

Геймер едет на турнир

По сей день крупные киберспортивные турниры, как недавний The International 10, где победила российская команда, проходят в режиме LAN-турнираLocal Area Network, то есть в локальной сети, которой связаны игроки. Находятся они при этом в одном помещении. У этого есть значительное преимущество для игроков — это полное отсутствие загрузок и задержек. А для измерения энергопотребления это значит меньшие энергозатраты. Расход энергии идет только от компьютеров игроков.

Другая история с трансляцией турниров онлайн, и именно это надо учитывать при оценке влияния турнира на природу. Возрастает потребление электроэнергии со стороны турнира, которому надо передать данные через сеть, и со стороны зрителя: они смотрят турниры часами с компьютеров, планшетов, телевизоров, телефонов. 

Последний The International 10 по Dota 2, шедший с 7 по 17 октября, войдет в историю как самый необычный турнир — рекордный призовой фонд, ни одного оффлайн-зрителя и рекордное количество онлайн-зрителей. Финальная стадия TI10 впервые в истории прошла при пустых трибунах на арене в Бухаресте. Многотысячный стадион стоял совершенно пустым, не было анимации, привычных закулисных активностей с диджеями. Причиной стала, конечно же, пандемия коронавируса.

Фото: Dota 2 The International, flickr.com

Зато онлайн-трансляцию финала на пике смотрели 2,1 млн человек, рекордное количество зрителей было из стран СНГ — 1,2 млн. В таком формате киберспортивный турнир нанес намного меньше вреда природе, чем при оффлайн проведении. Зрители, которые должны были лететь и ехать на TI10, остались дома, тем самым сократив экослед как минимум на объем выбросов от авиаперелетов или другого транспорта. То есть выбросы турнира фактически сводятся к потреблению электроэнергии зрителями, которые следили за ним онлайн. 

Онлайн-трансляцию финала на пике смотрели 2,1 млн человек

Финальные выбросы онлайн-трансляций зависят от качества выбранного видео, скорости соединения, устройства и количества часов, проведенных за просмотром, от углеродноемкого энергопроизводства страны, от качества прибора и внешней температуры. Согласно широкой оценке специалиста International Energy Agency, один час потокового видео в среднем использует около 0,08 кВт/ч. Всего-то. И просмотр в самом высоком качестве видео восьми часов финала TI10 с ноутбука с самой хорошей скоростью интернета дает менее полукилограмма выбросов СО2-экв.. Для сравнения — 10 км езды на легковом автомобиле — это 1,85 кг СО2.

Так что киберспортивный турнир в сравнении с другой человеческой деятельностью практически безвреден для окружающей среды.

Лайфстайл геймера

Остается еще одна сторона профессионального гейминга — это образ жизни игроков. В любом спорте есть своя «атрибутика», стереотипы вокруг них и мемы — вроде бейсболистов, пьющих пиво на лавке запасных. Каноничные составляющие образа киберспортсмена далеки от экостандартов — и это вовсе не мем, это реальность. 

При слове «киберспортсмен» мы представляем клавиатуру усеянную жирными крошками и стол, заваленный пачками из-под чипсов, орешков, сухариков. А еще — банки из-под газировки и энергетиков, фантики от шоколадных батончиков, засохшую пиццу и груды коробок от нее, доширак, другой фастфуд. Короче, все, что готово или быстро готовится и можно съесть, не отрываясь от экрана.

На тренировках в «бут-кэмпах» (англ. boot camp) киберспортсмены заселяются в один дом и несколько дней или недель подряд проводят игровые сессии по 10-16 часов в сутки. Чтобы геймеры были в состоянии играть, думать, принимать решения и просто сидеть, их кормят высокоэнергетической едой. Некоторые из игроков рассказывают, что их на кэмпах буквально пичкают энергетиками и сахаром, чтобы они были в форме. И у такой стороны киберспорта есть очевидный негативный экоэффект — много мусора от одноразовой упаковки.

На тренировках киберспортсмены несколько дней или недель подряд проводят игровые сессии по 10-16 часов в сутки

Правда, ситуация в киберспорте меняется. В индустрию идут деньги, престиж, популярность, и топовых игроков начинают беречь — в кэмпы нанимают поваров, которые готовят хорошую еду, и даже человека, следящего, чтобы все спали и ели. В перспективе это может уменьшить общий экослед гейминга.

Типичный бут-кэмп. Фото: nvidia.com

«Зеленый» геймер

Гейминг-индустрия, повинуясь веяниям времени, все же становится более «зеленой». В марте 2021 года Национальная федерация электронного спорта (GEF, Global Esport Federation) присоединилась к инициативе Рамочной конвенции ООН об изменении климата, признав влияние киберспорта на климат и взяв на себя обязательство достичь углеродной нейтральности. Также игровые гиганты Microsoft, Ubisoft, Unity, SEGA и несколько других компаний подписали соглашение «Играем за планету» (Play4Planet), в котором фигурирует обязательство сократить экослед на 30 млн тонн к 2030 году. 

Хотя революций тут ожидать не стоит — большинство айти-гигантов остаются верны старым принципам в зарабатывании денег. Действия того же Microsoft выглядят лицемерно, если посмотреть на другие шаги компании — в других областях работу она поддерживает нефтегазовую отрасль и коллаборируется с диссидентами климатического кризиса. 

Где действительно возможно экологичное влияние на сознание геймеров, так это через сами игры. Те игры, где прослеживается природная риторика и где напрямую говорится о влияние человечества на климат и природу. Тут можно вспомнить старые добрые Tropico или SimCity, где за нерациональное использование ресурсов придется заплатить экологическими кризисами. А в современных играх, типа Civilization, вообще есть механизм глобального потепления — и он сработает, если играть неграмотно. Плюс игра может стать инструментом изучения природы. Культовую игру Red Dead Redemption 2 применили в исследовании изучения геймерами животных и природы США — оказалось, что те, кто играл в нее, распознали виды животных лучше тех, кто не играл.

У киберспорта отличные шансы снизить негативное влияние на планету. С одной стороны, техника все-таки обновляется и повышается ее энергоемкость. С другой стороны, «экологизировать» гейминг придётся дата-центрам — с развитием потокового гейминга нагрузка перекладывается на них, а они, как было сказано выше, уже берут на себя публичные обязательства. И хотя до хэппи-энда далеко, сознательные геймеры и создатели игр могут и должны влиять на корпорации, призывая переходить на возобновляемые источники энергии. И заодно требовать оптимизации процессов — так и игры будут весить меньше, и потребление электричества снизится.

Поделиться:

Подпишитесь на

Рассылку

Мы обещаем не спамить, только самое важное из Экосферы!

Нажав кнопку «Подписаться», я соглашаюсь получать электронные письма от «Экосферы» и соглашаюсь с тем, что письма могут содержать информацию рекламного характера в соответствии со ст.18 ФЗ «О рекламе» от 13.03.2006 № 38-ФЗ.